Jassarten
Sidi Barrani

Der Sidi Barrani

 

Nicht zu unrecht gilt der «Sidi» als der hitzigste Jass, und nur gute Freunde von ausgeglichener Spielstärke sollten ihn spielen. Der «Sidi Barrani» ist eine Mischung zwischen Bieter und Schieber. Eigentlich lanciert wurde er während der Zeit des vergangenen Aktivdienstes, wobei er in der lnnerschweiz zu besonderer Popularität gelangte. Ob ihm - wie viele Anhänger wahrhaben wollen - wirklich die Krone unter den Jassarten gebührt, darüber streiten sich die Geister. Tatsache ist jedenfalls, dass er den Weg nach Übersee gefunden hat, wo er in verschiedenen Schweizerkolonien in Südamerika zum grossen Modejass geworden ist und sich dort auch heute noch grosser Beliebtheit erfreut.

Zur Sache: Das für den Laien reichlich komplizierte, im besten Tinguely-Stil angelegte Regelwerk des «Sidi Barrani» zu erläutern, kommt beinahe einer Dissertation gleich. Übrigens ist das exakte Studium dieser «Hohen Schule» des Jassens eine erstklassige Geduld- und Nervenprobe für die anschliessende Praxis ...

Kleine Regeln

Mit Trumpf ohne «Obenabe» und «Undenufe»

Die Parteien werden, wie beim Schieber, durch Kartenwahl ermittelt. Die Partner spielen kreuzweise. «Vorhand» sagt an, wieviel Punkte er mit einer beliebigen Karte als Trumpf zu machen gedenkt. Sein folgender Gegner kann ihn mit mindestens 10 Punkten überbieten, wiederum mit einer beliebigen Farbe als Trumpf. Er - der Gegner - darf also auch auf der gleichen Farbe weiter bieten, mit der er «Vorhand» angeboten hat, sofern er dies für seine Partei als günstig erachtet. Hat er nichts anzusagen, so sagt er «passe» oder «fort».

Der Partner von «Vorhand» kann diesen auf seiner angesagten Karte mit derselben Farbe unterstützen oder auch eine neue Farbe anbieten, sofern er das Angebot des Vorhergehenden um mindestens 10 Punkte überbietet.

Für die zu erreichende Punktzahl, die von der Ansage bestimmt ist, zählt nur das Spiel 1 Es gilt der kleine Weis, der - wenn gültig - extra geschrieben wird. Der Weis hat demnach mit dem Angebot nicht das Geringste zu tun. Derjenige, dem das höchste Angebot geblieben ist, spielt aus. Die Trumpfausgabe bei Spielbeginn ist obligatorisch, es sei denn, man habe keinen Trumpf oder «nur» den Trumpfbauern allein.

Gespielt wird wie bei einem normalen, einfachen Schieber. Erreichen die zwei Partner, die das höchste Angebot ansagten, die fixierte Punktzahl, so schreiben sie die erzielten Kartenwerte und zusätzlich die gebotene Zahl als Gewinnpunkte - wie beim Schieber - auf die Tafel. Der Gegner schreibt nur den Wert seines gemachten Spiels. Wird das Angebot nicht erreicht, so darf wohl der erzielte Kartenwert notiert werden, der Gegner hingegen schreibt seinerseits das von den andern verfehlte Angebot plus den im Spiel erzielten Kartenwert.

Das «Doppeln»

Hat eine Partei ein Angebot gemacht, von dem der Gegner glaubt, dass dieses nicht zu erreichen sei, hat er das Recht «doppel» zu rufen. Dieser «Doppel»- Ruf kann jederzeit erfolgen (natürlich nicht für die eigene Partei 1). Von diesem Moment an darf nicht mehr weiter geboten werden. Es wird um die Ansage gespielt. Es gibt derjenige Spieler aus, dessen Angebot «gedoppelt» wurde. Wird das Angebot trotz dem «Doppeln» gemacht, so kann die erfolgreiche Partei die doppelte Ansagepunktzahl notieren, ausserdem den einfachen Zählwert der im Spiel gewonnenen Karten. Auch die Partei, die «Doppel» gerufen hat, schreibt ihren einfachen Kartenwert.

Erhöht ein Spieler ein Angebot und ein zweiter ruft gleichzeitig «doppel», das noch dem vorangehenden Angebot des Gegners gelten soll, so entscheidet Gleichzeitigkeit zu Gunsten des «Doppels». Kommt die Partei, die «gedoppelt» wurde, nicht auf ihr Angebot, so darf sie nur ihren erzielten Kartenwert notieren. Der Gegner hingegen schreibt den doppelten Ansagewert plus Kartenwert zu seinen Gunsten.

Die Endpunktzahl beträgt gewöhnlich 2000 Punkte. Man kann sich während des Spiels aus naheliegenden Gründen nicht bedanken, weil das Angebot und der eventuelle «Doppel» zählen. Es muss über die Endpunktzahl hinaus gejasst werden! Diejenige Partei, die die Endpunktzahl oder die höchste Punktzahl über der Endpunktzahl erreicht hat, ist Sieger.

Wird mit «Schneider» gespielt, so wird er aus obengenanntem Grunde «ausgejasst».

Der «Sidi Barrani» mit Trumpf «Obenabe» und «Undenufe » Der «Sidi Barrani» mit Trumpf, «Obenabe» und «Undenufe» ist viel abwechslungsreicher und fairer als der «Sidi Barrani» mit Trumpf allein, weil man dabei auch mit sogenannten schlechten Karten mitbieten kann, und sei es nur, um den Gegner zu einem Überangebot zu reizen, das dann «gedoppelt» werden kann. Die Ansage erfolgt gleich wie beim «Sidi Barrani» mit Trumpf allein. Die erzielten Kartenwerte zählen aber nur einfach, nicht mehrfach, wie etwa beim Schieber mit Schikanen. Die Endpunktzahl wird durch Abmachung festgesetzt, normalerweise sind es 2000 Punkte. Als Mindestangebot gelten 40 Punkte, höchstmögliches Angebot ist der Match (257 Punkte). Wie wird geboten? Mit dem Trumpfbauer sollte bis auf die Höhe von 120 Punkten immer mit geraden Zahlen angeboten werden, ausgenommen wenn man sich im «Druck» befindet. Das Angebot lautet daher: 40, 60, 80,100, 120, 130, 140. Mit dem Nell sollte mit ungeraden Zahlen geboten werden. Als Ausnahme gilt auch hier, wenn man im «Druck» ist.

Biet-Schema

Selbstverständlich ist unser Schema nur ein Vorschlag, der sich allerdings in der Praxis sehr gut bewährt hat. Es kann da oder dort etwas anders gehandhabt werden. Wichtig ist, dass das Schema unter den Partnern eindeutig abgesprochen ist, und dass man sich daran hält. Für Trumpfbauer zu zweit können 40 Punkte, zu dritt 60 Punkte, zu viert 80 Punkte, zu fünft 120 Punkte und bei Trumpf sicher 120 bis 130 Punkte geboten werden.«Zahme» Spieler bieten auch mit Bauer und Nell konsequent nach diesem Schema, während die «scharfen» Spieler diese Skala dann um eine Stufe (20 Punkte mehr) überhüpfen.

Mit Nell ohne Bauer zu zweit soll keine, mit Nell zu dritt nur als Erstansage gemacht werden. Mit Nell zu viert mögen 50 Punkte, mit Nell zu fünft 70 Punkte, und mit mehr als fünf 90 bis 110 Punkte geboten werden.

Bei «Obenabe» werden mit einem As 40 Punkte, As allein mit «Handkarten» 60 Punkte, zwei As 60 Punkte, mit drei As 80 Punkte, mit vier As je nach Handkarten 100 bis 130 Punkte, für acht sichere Stiche 130 bis 140 Punkte, evtl. sogar ein Match geboten.

Für den «Undenufe» gilt das Umgekehrte des «Obenabe»; so bei Sechser allein 40 bis 50 Punkte, zwei Sechser 60 Punkte, drei Sechser 80 Punkte und vier Sechser 100 bis 130 Punkte. Bei «Undenufe» und «Obenabe» gelten gewöhnlich zur Ansage: vier sichere Stiche 80 Punkte, fünf 100 Punkte, sechs 120 Punkte, sieben 130 Punkte, acht 140, oder -je nach Situation - 157 Punkte bis Match.

Die Frage, ob sechs, sieben, König und As von gleicher Farbe als vier «sichere» Stiche angenommen werden sollen oder nicht, entscheidet sich nach der Erfahrung des einzelnen Spielers, wie sich der Bietvorgang abgewickelt hat.

 

Ein Beispiel

Vier Parteien sind bestimmt. «Vorhand» sei A1, sein Partner A3. Die Gegner seien B2 und B4. A1 macht das Erstangebot mit Schellenbauer zu zweit und meldet: Schellen-40. B2 sagt mit Rosen-Nell zu viert: Rosen-50. A3 habe drei Schellen ohne Nell und hilft mit Schellen-80. Er zeigt seinem Partner indirekt an, dass er drei Schellen hat, weil er das Angebot von 60 um 3mal 10 Punkte = 80 übersprungen hat. B4 weiss vom Angebot seines Partners, dass dieser den Rosenbauer nicht hat, sondern nur das Nell, weil er ungerade geboten hat. Besässe B4 den Rosenbauer, so würde er unverzüglich Rosen-100 oder sogar Rosen-120 (mit geraden Zahlen !) ansagen, da anzunehmen ist, dass diese Punktzahl normalerweise zu erreichen ist, wenn die Karten nicht gar zu einseitig verteilt sind.

Leider hat er den Rosenbauer in unserm Beispiel nicht und auch keine andern Karten, die ein höheres Angebot als 80 erlauben würden. Er könnte jetzt «passe» sagen, dann wäre wieder «Vorhand» A1 an der Reihe zum Weiter bieten. «Vorhand» wird aber vermutlich mit der Ansage seines Partners A3 zufrieden sein, denn voraussichtlich können sie die 80 Punkte, mit ihren Schellen ohne grössere Schwierigkeiten erreichen. Es wäre in diesem Falle unklug, auf Schelle weiter zu bieten. A1 wird «passe» sagen, und A3 kommt zum Ausspielen, weil die Ansagerunde um ist. B2 kann in diesem Fall nicht mehr weiter bieten. Diese Schlussfolgerungen hat in der Zwischenzeit B4 gezogen, und weil er zufällig zwei Asse in den Händen hat, offeriert er trotzdem «Obenabe»-90, weil es ihm nicht passt, dass die Gegenpartei ohne Schwierigkeiten 160 Punkte schreiben könnte. Mit zwei Assen dürfte er bei Erstansage nur 60 oder 70 Punkte anbieten. Weil er aber schon Schellen-80 von A3 gesagt wurde, musste er «Obenabe»-90 melden. B4 hat also im «Druck» geboten, was anderseits Partner B2 für sich registrieren muss.

Nach B4 wäre wieder «Vorhand» A1 an der Reihe. Er weiss, sein Gegner hat «Obenabe» im «Druck» geboten. Er muss annehmen, dass er in diesem Falle mindestens zwei Asse und eventuell noch «Handkarten» besitzt. Er verbleibt mit «passe» und überlässt es seinem Partner A3 weiter zu bieten, weiss dieser doch, dass A1 den Schellenbauer zu zweit hat. Die Ansagerunde hat ja nun neu mit dem Angebot 90-« Obenabe» bei B4 begonnen. Spieler B2, der nun an der Reihe ist, besitze auch ein As. Er hilft seinem Partner und bietet «Obenabe»-100 und zeigt ihm somit, dass er auch im Besitz eines As ist, oder mindestens gute Karten hat.

Spieler A3 sieht ein, dass es nun aussichtslos ist, mit Schelle auf 110 Punkte zu bieten, dann würde unweigerlich der «Doppel» des Gegners kommen. Er hat aber noch den Schiltenbauer zu viert und entschliesst sich, ebenfalls im «Druck» Schilten-110 zu annoncieren. (Lieber hätte er Schilten-120 gerufen, um den Schiltenbauer eindeutig anzuzeigen, aber es wäre doch zu riskant. Darum muss er es der Findigkeit seines Partners überlassen, daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen.)

Der folgende Spieler B4 hat zufällig Schilten-As zu dritt in der Hand. Auf 110 zu «doppeln» erscheint ihm allzu gewagt. Er hofft deshalb auf den Partner und blufft, indem er «Obenabe» auf 120 Punkte treibt. «Vorhand» A1 habe das Schilten-Nell zu zweit. Am liebsten würde er nichts mehr sagen; weil sein Partner aber nicht «doppelt», hat der Gegner Aussicht, seine 120 Punkte zu erreichen. Er muss seinem Partner deshalb mit Schilten helfen, aber wegen des «Obenabe»- Angebotes des Gegners und unter Berücksichtigung des «Druckes», unter dem sein Partner stand, darf er auf dieser Höhe niemals zweimal zehn Punkte auf 140 weiter treiben, sondern begnügt sich mit der Ansage Schilten 130, weiche von Gegner B4 blitzschnell «gedoppelt» wird, weil er mit Schilten-As zu dritt und der «Obenabe»- Hilfe seines Partners kein Risiko eingeht. Mit dem schnellen «Doppel» vermeidet er ausserdem, dass sein Partner seinerseits mit einem überforderten Angebot eine «Dummheit» macht.

Nach dem «Doppel» kann bekanntlich nicht mehr weiter geboten werden. Spieler A1 spielt das Schilten-Nell aus. Wenn sie die 130 Punkte nicht erreichen, was fast sicher ist, so schreiben die Partner B2 und B4 260 Punkte als gedoppeltes und nicht gemachtes Angebot der Partei A und zudem die Punkte der eigenen Spiele.

 

Die 6 Gebote für den guten «Sidi Barrani»- Jasser beim Anbieten

Wer sich als «Sidi»- Jasser eines guten Rufes erfreuen will, der muss beim Anbieten unbedingt folgende Gebote beachten:

1. Biete als Erstbietender und ohne im «Druck» zu sein immer korrekt an. Ein Bluff, zum Beispiel mit Bauer zu dritt 70 Punkte anzusagen, kann ausnahmsweise einmal gelingen. Meistens aber führt man damit seinen eigenen Partner irre und «versohlt» auch sich selbst.

2. Melde nur ausnahmsweise zuerst eine Farbe mit einem tiefen Angebot, sofern Du noch über eine solche verfügst, mit der zum Beispiel 130 Punkte angesagt werden können. Wenn nämlich Deine eigenen Karten einseitig verteilt sind, so ist die Wahrscheinlichkeit sehr gross, dass bei einem tiefen Angebot der Gegner seine eigene «Idealfarbe» findet, die ihm vielleicht noch zum Match verhilft. Mit einer hohen, jedoch nicht allzu hohen Ansage kann der Gegner eventuell nicht weiter bieten, oder aber er wird zu einer forderten Ansage verleitet, die durch Dich oder durch Deinen Partner «gedoppelt» werden kann. Merke Dir aufmerksam die Angebote, die von Freund und Feind kommen, und kombiniere, was für Karten sie haben könnten, ohne aber dabei eine sture Meinung zuzulegen.

3. Hast Du als Erstbietender mit einem Trumpfbauer korrekt angeboten, so biete nicht ohne Not bis zur kritischen Grenze. Überlasse dies Deinem Partner, denn er weiss ja, was Du geboten hast und wie stark Du bist. Auf diese Weise kann einer der beiden Gegner in die «Klemme» kommen, sofern er zum Beispiel im Besitze von Nell zu zweit oder As zu dritt ist. Die Chance, dass das gebotene Spiel gemacht werden kann, ist somit recht gross.

4. Nur an Deine eigenen Karten zu denken wäre fatal ! Vergiss nicht, dass Du einen Partner hast; hilf ihm, wenn Du mit gutem Gewissen den Gegner «doppeln» kannst, so hilfst Du Deinem Partner, dass er kein überreiztes Angebot macht.

5. Hast Du die Gewissheit, dass der Gegner sein hohes Angebot machen wird, oder dass gar Matchgefahr besteht Dein Partner aber nicht «doppeln» konnte, so spiele besser den «Verrückten » und biete weiter, im Extremfall sogar Match, falls Du mehr als 120 Punkte machen kannst. Es rentiert sich !

6. Beachte beim Trumpfspiel die kritische Ansagegrenze. Mit Trumpfbauer, trumpfsicher oder mit gutem Trumpf und guten Handkarten ist die kritische Grenze 130 Punkte. Ohne Trumpfbauer aber, jedoch mit sehr gutem Trumpf und entsprechenden Handkarten liegt die kritische Grenze bei 110 Punkten, denn der Trumpfbauer wird nur in Ausnahmefällen mit «seinem» Stich mehr als 47 Punkte machen können.

Beispiel: Der Gegner A hat 157 Punkte geboten (das ist noch kein Matchangebot !). Du hast die Gewissheit, dass er den Match macht und für das Spiel den Match (257 Punkte) plus das Angebot (157 Punkte), total also 414 Punkte schreibt. Nehmen wir weiter an, dass Du selbst (oder Dein Partner) das Angebot bis auf 130 Punkte gesteigert hast, und dass diese 130 Punkte erreicht oder mit etwas Glück gar übertroffen werden könnten. In dieser Situation soll - auch wenn mit grosser Wahrscheinlichkeit mit dem «Doppel» vom Gegner gerechnet werden muss - der Match angesagt werden. Die Partei B hat also den Match angesagt und den «Doppel» erhalten. Die Partei A macht beispielsweise im Spiel 27 Punkte, die Partei B 130 Punkte. Die Partei A schreibt den doppelten Match

der Ansage von B
=
514
Punkte
     
Dazu kommen die Punkte aus dem Spiel
=
27
Punkte
     
Das ergibt total
=
541
Punkte
     
Ziehen wir nun das Ergebnis der Partei B von
130
Punkte
     
ab, so ergibt sich eine Differenz zu Ungunsten
     
von B von
=
411
Punkte

Im ersten Falle hätte die Partei A 414 Punkte erzielt, und die Partei B Null Punkte. Also macht die Partei B in unserem Beispiel noch ein «Geschäft» von 3 Punkten. Es handelt sich hier allerdings um einen Extremfall, bei dem noch andere Faktoren berücksichtigt werden müssen. So der Tafelstand, der sehr wichtig ist in dieser Situation, oder die Frage, warum der Partner nicht «gedoppelt» hat.

Eine zweite Rechnung stellt sich zum Beispiel wie folgt: Partei A hat auf 130 Punkte geboten. Sie wird diese Punktzahl erreichen, aber es besteht kaum Matchgefahr. Partei B bietet dennoch auf 140 Punkte und provoziert den «Doppel». Hätte A das Spiel bei 130 Punkten übernommen und beispielsweise 135 Punkte erreicht, so hätte A total 270 Punkte, und B 22 Punkte geschrieben. Das ergibt eine Differenz zu Gunsten von A von 248 Punkten. Nehmen wir nun aber an, die Partei B mache von den gebotenen 140 Punkten im Spiel nur deren 120, so schreibt die Partei A 280 Punkte plus 37, total also 317 Punkte. In diesem Falle beträgt die Differenz zu Gunsten von A «nur» 197 Punkte. Gesamthaft gesehen macht also die Partei B ein relatives «Geschäft» von 46 Punkten, trotzdem sie ihr «gedoppeltes» Spiel nicht gemacht hat.

 

20 Gebote für den guten «Sidi - Barrani»- Jasser beim Spiel

1. Nicht möglichst viele Punkte zu machen ist das Hauptziel, sondern das eigene Angebot zu erreichen. Bei falschem Vorstechen ist der Schuss schon öfters hinten hinausgegangen.

2. Achte fest darauf, was Dein eigener Partner verwirft und in welcher Reihenfolge die Karten verworfen werden. Massgebend ist die erste weggeworfene Karte. Natürlich muss auch registriert werden, was der Gegner verwirft, doch diese Karten sind nicht ausschlaggebend für das, was Dein Partner sucht. Der Gegner kann bluffen l

3. Hat Dein Gegner ziemlich hoch angesagt, so macht sich «schinden» (Nell, As oder König) in der Regel bezahlt. Der Gegner nämlich steht ebenfalls vor dem Dilemma, ob er «schinden» oder stechen soll.

4. Forciere Deinen Partner nicht mit allzu frühem «Schmieren», so dass er stechen muss. «Schmiere» nur, wenn es nach Deiner überzeugten Meinung nicht anders geht und es von Vorteil ist, zum Beispiel, wenn mit einiger Sicherheit später weniger Punkte erreicht werden könnten.

5. Beachte die wichtige Ausgaberegel: der Trumpfbauer allein wird nicht ausgespielt. Bei Bauer zu zweit gibt man den Nebentrumpf aus. Hat man den Bauern zu dritt oder zu viert, spielt man ihn, den Trumpfbauer, aus! Bei Nell zu zweit oder Nell und As wird immer das Nell ausgespielt, sofern der Trumpfbauer im Besitze des Partners ist. Verfügt man über das Trumpf-As allein oder zu zweit, so wird immer das As ausgespielt. Verfügt man über das Trumpf-As zu dritt, so wird die höhere Nebenfarbe ausgegeben, wenn vorhanden stets das Banner. Verfügt man über Trumpf-As zu viert, so spielt man das As aus.

6. Bei «Undenufe» oder «Obenabe» vergesse man nie, dass der Achter wirklich acht Punkte zählt.

7. «Underzüge» bei Siebner zu zweit sind alles andere als empfehlenswert. Wenn schon diese Farbe gespielt wird, soll man den Siebner spielen. Das gleiche gilt für den Sechser zu zweit: kein « Underzug». Bei Sechser zu dritt und Siebner zu dritt können in der Regel «Underzüge» von Nutzen sein.

8. Ist bei «Undenufe» ziemlich hoch geboten, und Dein Partner gibt als erster einen Sechser aus, so hat er vermutlich eine «lange» Farbe, und Du gibst den Siebner am besten gleich an, sofern du ihn nur zu zweit hast. Hast Du ihn aber zu dritt, soll er «geschunden» werden, denn Du kannst ja im dritten Durchgang Deinem Partner wieder «in die Farbe» spielen.

9. Bei «Obenabe» gilt analog für König und As zu zweit, beziehungsweise zu dritt, was bei 7 «Undenufe» gesagt wurde.

10. Für den «Underzug» bei «Obenabe» gilt umgekehrt, was unter Punkt 8 ausgesagt wurde.

11. Bei Trumpfspiel ist folgendes zu beachten: Hast Du selbst noch Trümpfe, so spiele - von Ausnahmen abgesehen - Deine Asse ab. Scheue Dich auch nicht - sofern du es Dir leisten kannst - zusätzlich einen Trumpf auszuspielen, um zu erfahren, was Dein Partnersucht. Hast du selbst wenig oder gar keine Trümpfe, so schone Deine Asse, denn nur mit ihnen kannst Du später nochmals in den Stich kommen.

12. Spiele nie oder nur ausnahmsweise in die Farben, von denen Deine Gegner stark geboten haben. Bei solchen Farben nämlich wird nur in Ausnahmefällen ein « Bock» herausgebracht werden können.

13. Vergiss nie nachzuzählen, wie viele Punkte Du, beziehungsweise Deine Gegner schon gemacht haben. Schon oft sind Ansagen wegen einem oder zwei Pünktlein verlorengegangen.

14. Bei Trumpfspiel darfst Du mit As zu dritt bei einer Ansage von 130 Punkten ohne grosses Risiko «doppeln». Bei Nell zu zweit ebenfalls, bei 140 Punkten natürlich noch risikoloser, als bei 130 Punkten.

15. Mit Trumpfkönig zu dritt aber ist es sehr gefährlich, bei 140 Punkten oder mehr zu «doppeln». Manch einer hat dabei schon böse Überraschungen erlebt.

16. Sei besonders vorsichtig, einen angesagten Match zu «doppeln». 771 Punkte sind kaum mehr einzubringen. Bei «Undenufe» oder «Obenabe» kann Dir Dein Gegner mit einer langen Farbe das Leben sauer machen, auch wenn Du vielleicht zwei Sechser oder zwei Asse besitzest.

17. Denke stets an den «Underzug» und an den «Letzten». Damit sind schon oft die entscheidenden Punkte gemacht worden.

18. Beachte den Tafelstand besonders aufmerksam gegen den Schluss hin und wenn «Schneider» - Gefahr besteht. Sage sofort Match, wenn Du mit dem Spiel sicher die Endpunktzahl erreichst und Dich der Gegner mit dem «Doppel» nicht mehr einzuholen vermag. Auch in «Schneider» - Gefahr ist es schliesslich besser, mit angesagtem Match sicher darüber hinwegzukommen, als den doppelten Einsatz zu riskieren.

19. Halte keine «Leichenreden» und «pfeife» Deinen Partner wegen wirklichen oder vermeintlichen Fehlern nicht an - auch Du wirst vielleicht einmal ein winziges, kleines Fehlerchen begehen !

20. Auch wegen eines «Sidi Barrani» lohnt es sich nicht, dass eine Freundschaft in Brüche geht.

Und nun viel Vergnügen !