Jassarten
Schellenjass

Der Schellenjass

 

Ein eigentlicher «Modejass» mit allen entsprechenden Begleiterscheinungen ist der Schellenjass, der von vier, drei oder auch nur zwei Spielern gespielt werden kann. Dem Laien erscheint er einfacher, als er in Wirklichkeit ist. Der Schellenjass hat seine Tücken und stellt viel grössere Anforderungen an das jasstechnische Können, als man gemeinhin annimmt.

Allgemeine Hinweise: Ziel dieses Jasses ist entweder keine oder möglichst wenig Schellenkarten einzukassieren, oder aber sämtliche neun Schellen zu erobern. Gelingt es einem Spieler, sämtliche neun Schellenkarten einzukassieren, das heisst, den «Turi» zu machen, so erhält er eine Gutschrift von drei Strichen auf der Tafel; die übrigen drei Partner gehen leer aus. Da indessen der «Turi» sehr schwer zu machen ist und recht selten gelingt, so trachte man vornehmlich darnach, keine, oder möglichst wenig Schellenkarten einzukassieren. Der Zählwert der einzelnen Schellenkarte spielt dabei keine Rolle, auch wird ohne Trumpf gespielt. Farbe muss gehalten werden. Eine Schelle darf nur dann weggeworfen werden, wenn nicht «gefarbt» werden kann. Es ist erlaubt, Schelle auszuspielen (im Gegensatz zum Guggithaler, bei dem das Schellenspiel kein Schellenjass ist). Jener Spieler, der die Mehrheit der Schellenkarten einkassieren musste, erhält keinen Strich. Beispiel: ein Spieler eroberte drei Schellen, die andern nur je deren zwei. Sämtliche drei Spieler mit nur je zwei Schellenkarten erhalten einen Strich; der Spieler mit drei Schellenkarten geht leer aus. Gespielt wird je nach Vereinbarung auf sieben oder neun Striche.

 

Der «Zweier-Rampo»

Haben zwei Spieler gleichviel Schellen, zum Beispiel vier, so handelt es sich um einen «Zweier-Rampo». Die beiden bekommen einen horizontalen Strich. Derjenige der beiden Spieler, der in der folgenden Runde weniger Schellen einsammeln muss, schreibt nach dieser Runde zusätzlich den «Rampo» - Strich. Gibt es aber in der dem «Rampo» folgenden Runde einen «Turi», bleibt der «Rampo» bestehen und wird erst in der darauffolgenden Runde ausgemacht. Es ist durchaus möglich, dass zwei oder mehr «Rampo» auf die Tafel kommen. Dann wird normalerweise ein «Rampo» nach dem andern ausgemacht, und zwar in der Reihenfolge, wie sie entstanden sind.

 

Der «Dreier-Rampo»

Kassieren drei Spieler je drei Schellen, so handelt es sich um einen «Dreier-Rampo». Die Spieler erhalten je einen horizontalen Strich, der wie beim «Zweier-Rampo» in der folgenden Runde ausgemacht wird. Derjenige, der dann am meisten Schellen entgegennimmt, schreibt nichts, während die andern beiden den aufgeschobenen Strich nun notieren können.

 

 

Einige Tips zum Schellenjass

Oberstes Gebot: Der «Turi» soll immer verhindert werden, auch wenn man sich «opfern» muss! Auch soll nie Schelle ausgespielt werden, wenn man nicht mit einer Schellenkarte noch einen sichern Stich machen kann. Es ist gewöhnlich falsch, mit einer oder zwei Schellen zu «zünden». Mit König, Ober oder Under zu viert, Banner zu fünft oder As und Sechser zum Beispiel lässt sich risikolos operieren.

Beim Viererjass soll vermieden werden, vier Schellen anzunehmen. Ausnahmen: man will den «Turi» machen, oder aber es besteht die Gefahr, dass ein anderer dazukommt.

Hat man «Bock» - Karten, so versuche man, mit «Bockspielen» eine Schelle zu kassieren, sofern man nachher noch mit einer kleinen Schelle «zünden» kann. Es besteht dann keine Gefahr mehr, dass einer der Spieler den «Turi» macht. Aus diesem Grunde ist es falsch, blindlings die hohen Karten fortzuwerfen; man soll das Spiel stets unter Kontrolle halten.

Beim Dreier-Schellenjass darf man meistens drei Schellen annehmen, ohne dass die Chancen «herauszukommen» oder «Rampo» zu machen, preisgegeben werden.

Schwierig zu beantworten ist die Frage, ob man die entscheidende Schelle - die fünfte! - sofort einem Partner anwerfen «darf» oder nicht. Dabei ist schon oft Streit entstanden, da persönliche Beweggründe oder die Strichzahl auf der Tafel den Entscheid wesentlich beeinflussen können. An vielen Orten hat man folgende «salomonische» Lösung gefunden: es gibt automatisch einen«Zweier-Rampo», wenn zwei Spieler je vier Schellenkarten besitzen und die neunte Karte noch nicht gefallen ist.

Der Dreier- und Zweierjass

Beim Dreier-Schellenjass zählt der «Turi» zwei Striche. - Beim Zweierjass werden 3x4 Karten verteilt. Die unterste Karte des Stockes darf von beiden Spielern eingesehen werden. Hier muss natürlich der Tatsache Rechnung getragen werden, dass sich im «Stock» eine mehr oder weniger grosse Zahl von Schellen befinden kann. Diese Situation erheischt eine ganz besondere Spieltechnik, um zum Erfolg zu kommen. Mit Vorteil wird diejenige Farbe lanciert, von der man hohe Karten und keine niedern hat. Man versucht zu verhindern, dass einem der Gegner die eigenen Sechser oder Siebner ausrupft. Der «Turi » gibt beim Zweierjass nur einen Strich. Es müssen dabei aber sämtliche neun Schellen eingenommen werden und nicht nur etwa diejenigen, die sich im ausgeteilten Spiel befunden haben.

 

Der Geheimtip

Ein sehr guter Schellenjasser weiss zu jedem Zeitpunkt, wieviel und was für Schellen «gegangen» sind. Und was ein sehr guter Jasser sein will, weiss sogar auch über die übrigen Farben genau Bescheid!

Wer immer die Endstrichzahl erreicht hat, scheidet aus, bis der oder die Verlierer eindeutig feststehen.