Jassarten
Aucho

Der Aucho

 

Der einfache «Aucho» für 4 Spieler

Der Spielgeber teilt seinen Partnern 3 x 3 Karten aus. Die restlichen neun Karten werden zusammengeschoben und gedeckt auf den Tisch gelegt. Die unterste Karte, «Lukas» genannt, wird aufgedeckt. «Vorhand» erklärt, ob er das Spiel mit seinen erhaltenen Handkarten übernimmt, einen «Kehr» verlangt oder «passt». Übernimmt er das Spiel, so kann er eine beliebige Karte als Trumpf bezeichnen. Er muss im Spiel aber mindestens einen Punkt mehr erreichen, als seine beiden Gegner zusammen, wobei der Weis mitgezählt wird. Verlangt «Vorhand» einen «Kehr», so muss er abwarten, ob einer seiner beiden Mitspieler das Spiel «aus der Hand» übernehmen will. «Aus der Hand» hat den Vorrang vor dem «Kehr». Gilt der «Kehr», so legt wenn wir bei unserem Beispiel bleiben - der Spielgeber vom gewendeten «Lukas» weg, der zuoberst liegt, eine Karte nach der andern offen auf den Tisch. Jeder Spieler hat dabei das Recht, bei Erscheinen der ihm zusagenden Farbe «Aucho» anzusagen und das Spiel mit der gekehrten Farbe als Trumpf zu beginnen.

Beim Kehren kann jede Karte mit der gleichfarbenen Sechs geraubt werden. Das «Rauben» verpflichtet nicht zur Übernahme des Spieles.

Die letzte Karte des Stockes darf weder geraubt noch gekehrt werden. Übernimmt auch bei der zweitletzten Karte keiner der Beteiligten das Spiel, so erhält derjenige, der den «Kehr» verlangt hat, zur Strafe eine Null («Härdöpfel») und die andern als Gutschrift je einen Strich.

Wenn niemand das Spiel übernimmt, hat der Spielgeber das Recht, mit dem «Lukas» das Spiel selbst zu übernehmen. Er spielt gegen die drei andern Beteiligten und muss dabei ebenfalls einen Punkt mehr machen als seine Gegner zusammen. Gewinnt er den «Lukas», so schreibt er für sich vier Striche, verliert er aber, so erhält er zwei Nullen, während die drei Gegenspieler je einen Strich erhalten.

Gültig ist der kleine Weis. Wer vier Bauern besitzt, muss die andern «warnen», damit sie das Spiel nicht übernehmen. Somit gewinnt er das Spiel. Warnt er nicht, ist sein eigenes Spiel verloren und er muss sich zur Strafe eine Null schreiben lassen.

Aucho für 3 Spieler

Ist ein Spieler beim «Aucho zu viert» ausgeschieden, oder spielen von Anfang an nur drei mit, erhält jeder Mitspieler 3x3 Karten. Der Rest ist der «Lukas», der aber in diesem Falle nur zum Kehren benutzt werden darf. Der Spielgeber nimmt ebenfalls am Spiel teil - er kann nicht «erben».

Aucho für 2 Spieler

Es werden 3 x 3 Karten ausgeteilt. Die 19. Karte ist Trumpf und darf geraubt werden. «Hinterhand» darf mit dem «Rauben» zuwarten, bis «Vorhand» ausgegeben hat. Der Rest der Karten ist der Stock, von dem die unterste Karte eingesehen werden kann. Mit vier Bauern muss beim Zweierspiel nicht «gewarnt» werden.

«Aus der Hand» darf nur nach der gekehrten Farbe Trumpf gespielt werden. Wer in einer andern Farbe das Spiel übernehmen will, muss «Kehr» verlangen. Der Gewinner schreibt zwei Striche.

 

Aucho mit Hindersi

Beim «Aucho mit Hindersi» - im Falle von vier Spielern - ist der Spielgeber verpflichtet, mit dem «Lukas» zu spielen, sofern keiner der drei aktiven Spieler das Spiel Übernimmt oder einen «Kehr» verlangt. Er Übernimmt den «Stock» - die restlichen Karten - und kann mit einem Trumpf nach seiner Wahl gegen die drei andern Spieler antreten, wobei er wieder einen Punkt mehr erreichen muss. Er kann aber auch den «Hindersi» verlangen, wobei derjenige Spieler verliert, der am meisten Punkte einkassieren muss. Gewinnt im ersten Fall der «Lukas», so erhält er vier Striche, verliert er, so muss er sich zwei Nullen schreiben lassen, und ausserdem muss er jedem Gegenspieler einen Strich zugestehen.

Für drei Spieler! Übernimmt keiner das Spiel «aus der Hand» und verlangt auch keiner der beiden ersten einen «Kehr», so spielt der Spielgeber mit dem «Stock». Der Spielgeber selbst darf aber keinen «Kehr» verlangen. Nach Aufnehmen des «Stockes» kann er sich entscheiden, ob er Trumpf oder «Hindersi» wählen soll. Gewinnt der Einzelspieler, erhält er zwei Striche, verliert er, so schreibt er sich eine Null, und die Gegner erhalten je einen Strich.

Aucho mit allen Schikanen

Für vier Spieler ! Das Spiel wird wie beim gewöhnlichen Aucho verteilt. Bei «Vorhand» beginnend erklärt nun jeder Spieler, ob und wie er das Spiel übernehmen will. Es stellen sich ihm dabei folgende Möglichkeiten: a) alle Stiche mit Trumpf; b) alle Stiche ohne Trumpf (bei diesen beiden gilt die Spezialbezeichnung «durch»; c) Misère «durch»; d) Misère (kein Stich); e) Aucho mit Trumpf; f) Kehr. Die Reihenfolge a-f gilt als Vorrang. Jeder Spieler kann nur ein Angebot abgeben.

  1. Alle Stiche mit Trumpf oder «durch»: Der Ansager bestimmt einen beliebigen Trumpf und hat alle Stiche zu machen. Sobald er einen Stich verliert, hat er nicht nur das Spiel, sondern die ganze Partie verloren. Gewinnt er wird ihm die volle Endstrichzahl gutgeschrieben. Damit hat er gewonnen und scheidet aus. Der Spielgeber erbt in diesem Fall zwei Striche.
  2. Alle Stiche ohne Trumpf: Mit Ausnahme des fehlenden Trumpfes gelten die selben Regeln wie im obigen Fall.
  3. Misère «durch»: Der Ansager darf keinen Stich machen. Gewinnt er das Spiel, erhält er die Endstrichzahl und scheidet aus. Der Spielgeber erbt zwei Striche. Muss der Einzeispieler einen Stich entgegennehmen, verliert er die ganze Partie.
  4. Misère: Der Ansager darf wiederum keinen Stich buchen. Weil er nicht «durch» gesagt hat, erhält er bei Spielgewinn nur vier Striche und der Spielgeber deren zwei. Verliert er, bekommt er eine Doppelnull (eine 8). Zum Auswischen der Doppelnull braucht er zwei Striche. Zwei Doppelnullen bedeuten Verlust der Partie. Nach vorheriger Vereinbarung darf ein Spieler, der «durch», «Misère» oder «Misère durch» angesagt hat, eine beliebige Karte von seinen Gegnern verlangen und diese mit einer seiner eigenen Karten austauschen, ohne dass die Austauschkarte von der gleichen Farbe sein muss. Befindet sich die verlangte Karte nicht im Besitz der Mitglieder, sondern im «Stock», so darf keine andere nachverlangt werden.

Für drei Spieler! Der Spielgeber spielt mit und kann nicht erben. Gewinn und Verlust gelten wie beim Spiel zu viert. Nachdem ein «Kehr» läuft, darf beim «Aucho mit allen Schikanen» kein «durch» und kein «Misère» gespielt werden.

Für zwei Spieler! Hier gilt nur der normale Aucho ohne «durch» und ohne «Misère», es sei denn, es würde vor dem Spiel ausdrücklich etwas anderes abgemacht.

Der «Aucho» ist ein interessanter Jass, aber auch ein sehr anspruchsvoller. Jede gekehrte und gespielte Karte sollte den Beteiligten im Gedächtnis bleiben. Darum kann er vor allem den geübten Spielern empfohlen werden.

 

Erlaubtes Sprechen

Die Partner dürfen sich gegenseitig fragen, ob sie schmieren oder stechen sollen. Andere Bemerkungen sind verboten. Werden trotzdem solche gemacht, darf die Gegenpartei Annullierung des Spieles verlangen.

Wer ein Spiel gewonnen hat, erhält zwei Striche. Auch der Spielgeber «erbt» zwei Striche, ohne dass er mitspielt. Verliert derjenige, der das Spiel übernommen hat, erhält er eine Null, und die andern - inklusive Spielgeber - je einen Strich.

Gespielt wird normalerweise auf 7 oder 9 Striche. Der letzte Strich kann nicht geerbt werden, er ist aktiv zu gewinnen. Wer die Endstrichzahl erreicht hat, hat gewonnen und scheidet aus. Eine Null («Härdöpfel») muss mit einem Strich abverdient werden.